Sujet: Inscription Fate Stay Eternity Sam 10 Déc - 19:28
(Ce rp est inspiré de l'oeuvre Fate Stay Night)
Le monde moderne, quel ennuis, aucune magie, métro boulot dodo. Enfin, c'est ce que les mortels voient. Nous, les mages, connaissons l'existence de la magie, et pourtant, nous faisons tout pour cacher son existence au mortel.
En 2015, une nouvelle guerre du graal va éclater. Ce graal permet ,à la personne qui le remporte, d'exaucer un voeu. Ce graal est convoité depuis des siècles par les mages qu'il a choisis. Vous, vous êtes ses mages, ses esprits, choisis par le graal pour participer à la 102ème guerre du graal. De plus, depuis le cataclysme provoqué par la précédante guerre, cette guerre se déroulera en France, dans une ville nommée Lille.
Conformément aux guerres précédentes, seuls le mage ayant vaincu tous les eprits adversaires pourra obtenir le graal. Et le prêtre Benjamin de l'Eglise du Sacré Coeur de Lille sera nommé arbitre de ce match.
Maintenant voici les règles de cette guerre sainte:
-7 mages puissants se verront choisis par le graal.
-Ces 7 mages obtiendront un esprit chacun, ces esprits sont la réincarnation d'esprit héroïque (fictif ou réel). Le maitre et le serviteur serront liés par un pacte; si le maitre meurt, l'esprit disparaitera. Si le serviteur meurt, le maitre ne meurt pas.
-Si un maitre voit son serviteur mourrir, il peut demander asile auprès du prêtre. Ainsi, aucun autre maitre ou serviteur pourront le tuer sans recevoir des sanctions (de la mort à la destruction de sa magie dans le sens premier du terme)
-Un esprit ne peut tuer son maitre sauf sur certains conditions (vainqueur et demande de la vie eternel au graal par exemple)
-Un esprit doit obéir à son maitre sinon il recevera des sanctions de son maitre (sauf cas de l'archer)
-Chaque esprit possède un Noble Phatasme, soit une puissante attaque finale, et un Noble Phatasme passif, qui n'est pas une attaque
-Il existe 7 classes d'esprit standard. Il ne peut y avoir qu'une seule classe d'esprit dans une guerre:
Saber:Guerrier combattant à l'épée, il est la classe la plus stable. C'est une classe chevalier qui possède une bonne résistance à la magie. Spécialité; Dévotion: Bonus en protection du maitre.
Spoiler:
Lancer: Le chevalier à la lance, classe agile. Elle est la lasse guerrier la plus déséquilibrer mais la plus dangereuse. Il possède aussi une bonne résistance à la magie. Spécialité; Vif: Attaque en premier
Spoiler:
Archer: Dernière classe guerrière, cette classe mnie les armes à distance (Epée, dagues, briques, arc,...). Cette classe est plutôt faible mais qui possède deux spécialités. Spécialité; Armurier: invoque et désinvoque tout type d'armes; et Indépendance: Peut parcourir le monde sans son maitre avec une limite de 10h avant de retourner auprès de son maitre.
Spoiler:
Assassin: Classa assassin, mauvais en combat mais excellent en infiltration et assassinat. Spécialité: Voile d'ombre: permet de ne pas se faire detecter lors d'opération d'espionnage et autre.
Spoiler:
Caster: Le mage, celui qui balance des boules de feu ou autres sorts. Très mauvais en combat rapproché mais excellent à l'utilisation de Noble Phatasme. Spécialité: Almaphatsame: permet d'obtenir un Noble Phatasme, utilisable comme des sort normal.
Spoiler:
Rider: Le monteur de bête, celui qui conduit tous véhicules. Ce véhicule peut être servis comme arme. Les bêtes légendaires sont autorisés dans la mesur du raisonnable. Spécialité: Rodéo forcée: peut s'enfuir avec son maitre très facilement.
Spoiler:
Berserker: Un homme ayant connu la rage, cette bête ou homme ne connait pas la pitié. Sa seule arme: son force et rien n'égale sa force. Cette classe écoute seulement son maitre et ne parle que très peu. Spécialité: Deuxième chance: Possède une vie en plus.
Spoiler:
Stat moyen des differentes classes (vous pouvez ne pas les prendre en compte dans la mesure du raisonnable)
Classe
Force
Agilité
Mana
Corpulence
Dextérité
Saber
50
20
20
40
30
Lancer
30
50
10
30
20
Archer
15
35
20
20
40
Assassin
20
50
10
10
50
Caster
10
20
50
15
35
Rider
30
30
20
40
20
Berserker
50
10
20
50
10
La force correspond à votre attaque au corps à corps, mais elle correspond aussi à votre capacité à déplacer plus ou moins rapidement des objets encombrant.
L'agilité correspond à l'esquive et les acrobaties. Elle sert aussi à la rapidité d'action.
Le mana correspond à plus ou moins à la facilité d'activer votre Noble Phantasme. Elle sert aussi à l'utilisation de sort plus ou moins complexe.
La corpulence correspond à la capacité à bloquer une attaque mais aussi votre endurance et votre robustesse.
La dextérité correspond à la visée, au lancer et au reflexe. Elle est pris en compte dans les actions de perception.
Places disponibles (maitre et esprit): Un maitre possède 100 point à répartir et un esprit 140 point.
(Pour que le rp commence, il n'ai pas obligatoire qu'il y a 7 PJs maitres)